赵工的个人空间


专业技术部分转网页计算转业余爱好部分


  网站建设

首页 > 专业技术 > 网站建设 > Ammo物理引擎
Ammo物理引擎

Bullet是跨平台的开源物理引擎,而Ammo是Bullet转化为JavaScript语言的产品,可以帮助实现碰撞检测、力学模拟,还提供多种关节实现。

一、常用的类:

1. btVector3类:三维向量类

该类使用频率很高,由3个浮点数类型的x、y、z变量组成,可以表示速度、点、力等向量。
1)构造器:

构造器

含义

btVector3()

创建一个三维分量初始值都为零的三维向量对象

btVector3(x,y,z)

创建三维向量对象,三个坐标值分别为x、y、z

2)方法:

方法

含义

setX(x)

设置向量的x坐标值

setY(y)

设置向量的y坐标值

setY(z)

设置向量的z坐标值

setValue(x,y,z)

设置向量的坐标

normalize()

获取向量归一化后的单位向量

dot(btVector3 v)

获取与向量v的点积

op_mul(btVector3 v)

获取与向量v的叉积

op_add(btVector3 v)

获取与向量v的和

op_sub(btVector3 v)

获取与向量v的差

2. btTransform类:变换类

该类由位置和方向组合而成,用来表示刚体的变换,如平移、旋转等。
1)构造器:

构造器

含义

btTransform()

无参构造函数

btTransform(btQuaternion q, btVector3 v)

变换的构造函数,q表示变换旋转信息的四元数,v表示变换平移信息的向量

2)方法:

方法

含义

setIdentity()

将当前变换对象设置为初始状态,即将旋转变换矩阵归一化,平移向量3个维度的分量归零

setOrigin(btVector3 origin)

设置平移变换的向量,origin为平移变换的3x3矩阵

setRotation(btQuaternion rotation)

设置当前变换对象的旋转变换数据,rotation表示存储旋转数据的四元数对象

getOrigin()

换取变换的原点

getRotation()

换取表示旋转信息的四元数

getBasic()

换取表示变换信息的3x3矩阵

setFromOpenGLMatrix(m)

设置变换的矩阵,m为旋转平移缩放向量合成的4x4变换矩阵首地址

btQuaternion类表示的四元数,用于对三维向量进行变换。

3. btRigidBody类:刚体类

该类用于存储刚体的一些属性信息,包括线速度、角速度、摩擦系数等,其中封装了多种方法,用于设置和获取相关属性信息。
1)构造器:

构造器

含义

btRigidBody(btRigidBodyConstructionInfo constructionInfo)

创建一个刚体对象,constructionInfo为刚体信息对象

2)方法:

方法

含义

getCenterOfMassTransform()

获取重心的变换,返回值为获取的四元数

setCenterOfMassTransform(btTransform xform)

设置刚体变换,参数xform表示需要变换的对象

setDamping(lin_damping, ang_damping)

设置现行阻尼系数和角阻尼系数

getLinearVelocity()

获取线速度,返回值为获取的线速度向量

getAngularVelocity()

获取加速度,返回值为获取的角速度向量

setAngularFactor(btVector3 angularFactort)

获取角度因子,angularFactort为要设置的角度因子

getMotionState()

获取刚体的形状,返回值为获取的形状指针

applyCentralForce(btVector3 force)

应用中心力,force为提供的力向量

applyTorch(btVector3 torquel)

应用扭矩,torque为要应用的刚体扭矩

applyForce(btVector3 force, btVector3 rel_pos)

应用力,force为要应用的力,rel_pos为施加力的位置

applyCentralImpulse(btVector3 impulse)

应用中心冲量,impulse为要应用的冲量

applyTorqueImpulse(btVector3 torque)

应用扭矩冲量,torque为要应用的冲量

applyImpulse ( btVector3 impulse, btVector3 rel_pos)

应用冲量,impulse为要应用的冲量,rel_pos为要施加冲量的位置坐标

4. btDynamicsWorld类:物理世界类

该类有两个重要的子类,离散物理世界类btDiscreteDynamicsWorld和用于测试的类btSimpleDynamicsWorld类。
1)构造器:

构造器

含义

btDynamicsWorld ( btbtDispatcher dispatcher, btBroadphaseInterface broadphase, btCollisionConfiguration conf)

物理世界类构造器,dispatcher为碰撞检测算法分配器引用,conf为碰撞检测配置信息

2)方法:

方法

含义

stepSimulation(timeStep)

进行世界物理模拟,timeStep为时间步进

addConstraint(btTypedConstraint constraint)

在物理世界中添加约束,constraint为约束引用

removeConstraint(btTypedConstraint constraint)

在物理世界删除约束,constraint为约束引用

setGravity(gravity)

设置物理世界的重力,gravity为重力向量

addRidgidBody(btRidgidBody body)

在物理世界添加刚体,body为要添加的刚体

removeRidgidBody(btRidgidBody body)

删除物理世界的刚体

getNumConstraint()

获取物理世界的约束总数

getConstraint(index)

获取物理世界中的指定约束,index为约束索引

getNumCollisionObjects()

获取物理世界中碰撞物体的数量

getCollisionObjectArray()

获取物理世界中碰撞物体的数组

contactTest ( btCollisionObject colObj, ContactResultCallback resultCallback)

进行接触检测,colObj为指向碰撞物体类的引用,resultCallback为接触回调类的对象

5. btDiscreteDynamicsWorld类:离散物理世界类

实际开发中常使用该类来创建物理世界对象,创建时要使用构造器,需要给出碰撞检测算法分配器、碰撞检测粗测算法接口和碰撞检测配置接口。
1)构造器:

构造器

含义

btDiscreteDynamicsWorld ( btbtDispatcher dispatcher, btBroadphaseInterface pairCache,btConstraintSolver constraintSolver, btCollisionConfiguration conf)

离散物理世界类构造器,dispatcher为碰撞检测算法分配器引用,pairCache为碰撞粗测算法接口,constraintSolver为约束解决器引用,conf为碰撞检测配置信息

2)方法:

方法

含义

btCollisionWorld getCollisionWorld()

获取当前物理世界的引用

6. btSoftRigidDynamicsWorld类:支持模拟软体的物理世界

可支持模拟软体,继承了btDiscreteDynamicsWorld类。所谓软体,不具有固定形状,可像软布一样改变本身形状的物体。
1)构造器:

构造器

含义

btSoftRigidDynamicsWorld ( btbtDispatcher dispatcher, btBroadphaseInterface pairCache,btConstraintSolver constraintSolver, btCollisionConfiguration conf, btSoftBodySolver softBodySolver)

离散物理世界类构造器,dispatcher为碰撞检测算法分配器引用,pairCache为碰撞粗测算法接口,constraintSolver为约束解决器引用,conf为碰撞检测配置信息

2)方法:

方法

含义

addSoftBody(btSoftBody body)

向物理世界添加物体,body为指向软体的引用

removeSoftBody(btSoftBody body)

从物理世界删除指定软体

7. btCollisionShape类:碰撞形状类

该类封装了一些判断碰撞形状类型的方法,所有碰撞形状都直接或间接继承自此类。方法有:
1)构造器:

构造器

含义

btCollisionShape ( )

碰撞形状构造器

2)方法:

方法

含义

setLocalScaling(btVector3 scaling)

设置缩放比

calculateLocalInertia(mass, btVector3 inertia)

计算惯性,mass为质量,inertia为惯性

setMargin(margin)

设置碰撞形状边缘数

getMargin()

获取碰撞形状边缘数

8. btBoxShape类:长方体盒碰撞形状

该类可用于盒子、箱子等规则物体。
1)构造器:

构造器

含义

btBoxShape(btVector3 boxHalfExtents)

构造器,boxHalfExtents表示立方体盒子的半区域

2)方法:

方法

含义

setMargin(margin)

设置碰撞形状边缘数

getMargin()

获取碰撞形状边缘数

9. btStaticPlaneShape类:静态平面形状

该类表示静态的平面,如地面、屋顶等,创建时需要给出法向量。
1)构造器为:

构造器

含义

btStaticPlaneShape(btVector3 planeNormal, float planeConstant)

静态平面构造器,参数planeNormal为平面法向量,planeConstant为平面上任意一点

2)方法:

方法

含义

getPlaneNormal()

获取平面形状的法向量

10. btSphereShape类:球体形状

该类表示一个球体。
1)构造器为:

构造器

含义

btSphereShape(radius)

球体碰撞形状构造器,radius为球半径

2)方法:

方法

含义

setMargin(margin)

设置碰撞形状边缘数

getMargin()

获取碰撞形状边缘数

getRadius( )

获取球的半径

11. btCylinderShape类:圆柱形状

该类表示一个圆柱形状,如杆、金币、石柱等都可以采用此类,但碰撞计算量较大,不如胶囊。
1)构造器为:

构造器

含义

btCylinderShape(btVector3 halfExtents)

圆柱对象构造器,halfExtents为圆柱的半区域,三维分量,第1和3维表示圆柱的长短半径,第2维是长度

2)方法:

方法

含义

getRadius( )

获取圆柱的半径

12. btCapsuleShape类:胶囊形状

该类表示一个胶囊形状,碰撞计算量比圆柱小,旗杆、铅笔等一般使用该类。
1)构造器为:

构造器

含义

btCapsuleShape(float radius, float height)

胶囊碰撞形状对象构造器,参数radius为两端球面的半径,height为中间圆柱的长度

2)方法:

方法

含义

getRadius( )

获取胶囊截面的半径

getHalfHeight( )

获取中间圆柱部分长度值的一半

13. btConeShape类:圆锥形状类

该类表示圆锥形状。
1)构造器为:

构造器

含义

btConeShape(float radius, float height)

圆锥碰撞形状对象构造器,参数radius为圆锥的半径,height为圆锥的高度

2)方法:

方法

含义

getRadius( )

获取圆锥的半径

14. btCompoundShape类:复合形状

该类表示一个复合形状,可以通过创建多个单一形状组合成一个复合形状对象。
1)构造器为:

构造器

含义

btCompoundShape()

复合形状构造器

2)方法:

方法

含义

addChildShape ( btTransform localTransform, btCollisionShape shape)

向组合形状中添加子形状,localTransform为子形状的变换,shape为添加的子形状

removeChildShape( childShapeindex)

从组合形状中删除指定的子形状, childShapeindex为子形状索引

getNumChildShapes()

获取当前组合形状中子形状的数量

getChildShape(index)

获取组合形状中指定索引编号的子形状,index为子形状索引

15. btRaycastVehicle类:交通工具类

交通工具类是模拟现实世界中的交通工具,有刚体车身、四个轮子,支持前轮驱动和后轮驱动,支持车轮转向等,提供了添加和更新车轮的方法,设置车轮刹车的方法。

方法

含义

updateAction ( btCollisionWorld collisionWorld, btScalar step)

更新交通工具,collisionWorld为物理世界的引用,step为步长

btTransform getChassisWorldTransform()

获取交通工具的变换对象

updateVehicle(btScalar step)

更新交通工具,step为更新的步长

resetSuspension()

重置悬挂系统的参数

btScalar getSteeringValue (wheelindex)

获取操纵车轮的系数,wheelindex表示车轮索引值

setSteeringValue(steering, wheelindex)

设置操纵车轮系数的值,steering为要设置的值

applyEngineForce(btScalar force, int  wheelindex)

车轮上应用力,force为力的大小,wheelindex表示车轮索引值

updateWheelTransform(wheelindex)

更新车轮的变换对象,wheelindex表示车轮索引值

btWheelInfo addWheel ( btVector3 connectionPointCS0, btVector3 wheelDirectionCS0, btVector3 wheelAxleCS, btScalar suspensionRestLength, btScalar wheelRsdius, btVehicleTuning tuning,boolean isFrontWheel)

给交通工具添加车轮,connectionPointCS0为车轮连接点,wheelDirectionCS0为车轮方向,wheelAxleCS为车轮的轴向量,suspensionRestLength为车轮悬挂系统在松弛态下的长度,wheelRsdius为车轮半径,tuning为协调器,isFrontWheel为是否添加驱动力

getNumWheels()

获取交通工具上的车轮总数

btWheelInfo getWheelInfo(index)

获取交通工具上的车轮,index为车轮索引

setBrake(btScalar brake, index)

设置刹车系数,brake为要设置的刹车系数

updateSuspension (btScalar deltaTime)

更新悬挂系统,deltaTime为更新步长

updateFriction(btScalar timeStep)

更新摩擦,timeStep为更新步长

btRigidBody getRigidBody()

获取交通工具刚体

btVector3 getForwardVector()

获取交通工具的前进向量

btScalar getCurrentSpeedKmHour()

获取交通工具的当前速度

setCoordinateSystem(rightIndex, upIndex, forwardIndex)

设置坐标系统,rightIndex为右方向的索引,upIndex为上方向索引,forwardIndex为前进方向索引

getUserConstrainType ()

获取关节类型

setUserConstrainType(userConstraintType)

设置关节类型

setUserConstraintId(uid)

设置关节id

getUserConstraintId()

获取关节id

16. btSoftBodyHelps类:软体

软体是不同于固定形状的刚体,如绳索,可以实现拉伸、弯曲等不同姿态,如软布可以呈现上下波动。创建软体时必须使用软体帮助类,该类提供了创建软体的方法:

方法

含义

CreateRope ( btSoftBodyWorldInfo worldInfo, btVector3 from, btVector3 to, res, fixeds)

创建绳索软体的方法,worldInfo为软体世界信息,from为绳索起点位置,to为绳索终点位置,res为恢复系数,fixeds为坚硬系数

CreatePatch(btSoftBodyWorldInfo worldInfo, btVector3 corner00, btVector3 corner10, btVector3 corner01, btVector3 corner11, resx, resy, fixeds, boolean gendiags)

创建软布的方法,worldInfo为软体世界信息,corner00、corner10、corner01、corner11为软布四个角的坐标,resx为顶点列数,resy为顶点行数,gendiags为软布四角是否固定,true表示固定

CreateEllipsoid(btSoftBodyWorldInfo worldInfo, btVector3 center, btVector3 radius, res)

创建球软体的方法,worldInfo为软体世界信息,center为中心点坐标,radius为半径,res为恢复系数

CreateFromTriMesh(btSoftBody worldInfo, vertives, triangles, ntriangles, boolean randomizeConstraints)

创建三角形网络软体的方法,worldInfo为软体世界信息,vertices为顶点数组坐标,triangles为顶点索引数组,ntriangles为三角形总数

二、关节:
关节是两个物体之间的约束,关节的父类为btTypedConstraint类,其他关节都继承自该类,其封装了具体关节的共用方法。
1)构造器为:

构造器

含义

btTypedConstraint()

关节构造器

2)方法:

方法

含义

getBreakingImpulseThreshold()

获取毁坏关节的最大冲量

setBreakingImpulseThreshold( threshold)

设置毁坏关节的最大冲量, threshold为要设置的冲量值

关节主要有铰链关节、滑动关节、六自由度关节、点对点关节等。

1. 铰链关节btHingeConstraint:

铰链是仅有一个旋转自由度的关节,通过铰链的约束限制,相关刚体仅能绕铰链轴旋转。
1)构造器:

构造器

含义

btHingeConstraint ( btRigidBody rbA, btRigidBody rbB, btVector3 pivotInA, btVector3 pivotInB, btVector3 axisInA, btVector3 axisInB, boolean useReferenceFrameA)

铰链构造器,参数rbA和rbB为要添加约束的两个刚体,pivotInA和pivotInB分别为对应的中心点,axisInA和axisInB为两个刚体的轴向量,useReferenceFrameA为两个刚体之间的约束关系,正常对应还是交叉对应,默认false

btHingeConstraint(btRigidBody rbA, btVector3 pivotInA, btVector3 axisInA, boolean useReferenceFrameA)

铰链构造器,参数rbA为要添加约束的两个刚体,pivotInA为对应的中心点,axisInA为两个刚体的轴向量,useReferenceFrameA为两个刚体之间的约束关系

btHingeConstraint(btRigidBody rbA, btRigidBody rbB, btTransform rbAFrame, btTransform rbBFrame,  boolean useReferenceFrameA)

铰链构造器,rbAFrame为第1个刚体的变换对象,rbBFrameaxisInB为第2个刚体的变换对象,useReferenceFrameA为两个刚体之间的约束关系,正常对应还是交叉对应

btHingeConstraint(btRigidBody rbA,  btTransform rbAFrame,  boolean useReferenceFrameA)

铰链构造器,rbAFrame为刚体的变换对象,useReferenceFrameA表示rbA是否与rbAFrame对应,默认false

2)方法:

方法

含义

getHingeAngle()

获取铰链当前的旋转角度值

setLimit ( float low, float high)

设置铰链的转动范围,low为下限值,high为上限值

getLowerLimit()

获取转动角度的下限值

getUpperLimit()

获取转动角度的上限值

enableAngularMotor ( boolean enableMotor, float targetVelocity, float maxMotorImpulse)

启动马达,enableMotor为是否允许使用马达,targetVelocity为关节角速度,maxMotorImpulse为最大马达驱动力

setAngularOnly(boolean angularOnly)

设置是否只开启角转动

enableMotor(boolean enableMotor)

设置是否开启马达

setMaxMotorImpulse(maxMotorImpluse)

设置马达的最大冲量

马达用于模拟提供动力的部件。

2. 滑动关节btSliderConstraint:

滑动关节是一种仅有平移和旋转自由度的关节,如螺丝和螺母。
1)构造器:

构造器

含义

btSliderConstraint(btRigidBody rbA, btRigidBody rbB, btTransform frameInA, btTransform frameInB, boolean useLinearReferenceFrameA)

滑动关节构造器,rbA和rbB为两个刚体,frameInA和frameInB分别为从约束位置到刚体质心位置的变换,useLinearReferenceFrameA表示两个刚体与两个约束之间的对应关系,为true时rbA对应frameInA,为false时交叉对应

btSliderConstraint(btRigidBody rbA, btTransform frameInA, boolean useLinearReferenceFrameA)

滑动关节构造器,rbA为刚体,frameInA为从约束位置到刚体质心位置的变换,useLinearReferenceFrameA表示刚体与约束之间的对应关系

2)方法:

方法

含义

setUpperLinLimit ( float upperLimit)

设置滑动关节滑动距离上限

setLowerLinLimit ( float lowerLimit)

设置滑动关节滑动距离下限

getUpperLinLimit()

获取滑动距离的上限值

getLowerLinLimit()

获取滑动距离的下限值

setUpperAngLimit ( float upperLimit)

设置滑动关节转动角度上限

setLowerAngLimit ( float lowerLimit)

设置滑动关节转动角度下限

getUpperAngLimit()

获取转动角度的上限值

getLowerAngLimit()

获取转动角度的下限值

setDampingDirLin(float dampingDirLin)

设置关节的滑动阻尼系数

setDampingDirAng(float dampingDirAng)

设置关节的转动阻尼系数

getDampingDirLin()

获取关节的滑动阻尼系数

getDampingDirAng()

获取关节的转动阻尼系数

setPoweredLinMotor ( boolean onOff)

设置是否启动滑动对应的马达

setMaxLinMotorForce (float maxLinMotorForce)

设置驱动滑动马达的最大力

setTargetLinMotorVelocity (float targetLinMotorVelocity)

设置驱动滑动马达的速度

setPoweredAngMotor ( boolean onOff)

设置是否启动转动对应的马达

setMaxAngMotorForce (float maxAngMotorForce)

设置驱动转动马达的最大力

setTargetAngMotorVelocity (float targetangMotorVelocity)

设置驱动转动马达的速度

3. 齿轮关节btGearConstraint:

为了模拟现实世界中齿轮之间的转动效果。
1)构造器:

构造器

含义

btGearConstraint(btRigidBody rbA, btRigidBody rbB, btVector3 axisA, btVector3 axisA, float ratio)

齿轮关节构造器,rbA和rbB为两个刚体,axisA和axisB分别为两个刚体的轴向量,ratio为转动比例

2)方法:

方法

含义

setAxisA ( btVector3 axisA)

设置关联第1个刚体的轴向量

setAxisB ( btVector3 axisB)

设置关联第2个刚体的轴向量

setRatio ( ratio)

设置齿轮关节转动比例

gettAxisA()

获取关联第1个刚体的轴向量

gettAxisB()

获取关联第1个刚体的轴向量

getRatio( )

获取齿轮关节的转动比例

4. 点对点关节btPoint2PointConstraint:

点对点关节模拟了两个物体上某两个点呈现连接效果。
1)构造器:

构造器

含义

btPoint2PointConstraint(btRigidBody rbA, btRigidBody rbB, btVector3 pivotInA, btVector3 pivotInB)

点对点约束构造器,rbA和rbB为两个刚体,pivotInA和pivotInB为关节分别在两个刚体坐标系中的位置

btPoint2PointConstraint(btRigidBody rbA, btVector3 pivotInA)

点对点约束构造器,pivotInA为关节在此刚体坐标系中的位置

2)方法:

方法

含义

setPivotA ( btVector3 pivotA)

设置关节在第1个刚体坐标系中的位置

setPivotB ( btVector3 pivotB)

设置关节在第2个刚体坐标系中的位置

getPivotInA ()

获取关节在第1个刚体坐标系中的位置

getPivotInB ()

获取关节在第2个刚体坐标系中的位置

5. 六自由度关节btGeneric6DofConstraint:

六自由度关节有6个不同的自由度,包括3个平移自由度和3个转动自由度,可以模拟动物关节及机械结构,如肘关节、颈关节、机械手臂等。通过锁死或限制此关节的某个或某几个自由度,可以模拟其他类型的关节。
1)构造器:

构造器

含义

btGeneric6DofConstraint(btRigidBody rbA, btRigidBody rbB, btTransform frameInA, btTransform frameInB, boolean useLinearReferenceFrameA)

6自由度关节构造器,rbA和rbB为两个刚体,frameInA和frameInB分别为从约束位置到刚体质心位置的变换,useLinearReferenceFrameA表示两个刚体与两个约束之间的对应关系,为true时rbA对应frameInA,为false时交叉对应

btGeneric6DofConstraint(btRigidBody rbA, btTransform frameInA, boolean useLinearReferenceFrameA)

6自由度关节构造器,rbA为刚体,frameInA为从约束位置到刚体质心位置的变换,useLinearReferenceFrameA表示两个刚体与两个约束之间的对应关系

2)方法:

方法

含义

setLinearUpperLimit (bt Vector3 linearUpper)

设置关节3个滑动自由度距离的上限

setLinearLowerLimit ( btVector3 linearLower)

设置关节3个滑动自由度距离的下限

seAngularUpperLimit ( btVector3 angularUpper)

设置关节3个转动自由度距离的上限

setAngularLowerLimit ( btVector3 angularLower)

设置关节3个转动自由度距离的下限

getAngular(int axis_index)

获取指定轴的旋转角度,基于欧拉角的计算方法

Copyright@dwenzhao.cn All Rights Reserved   备案号:粤ICP备15026949号
联系邮箱:dwenzhao@163.com  QQ:1608288659